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Übersicht
Der Startscreen beinhaltet drei Themenfelder, die vom Lehrer freigeschaltet werden. Die Kapitel werden vom Lehrer nach einer abgeschlossenen Projektarbeit freigeschaltet. Bis dahin sind die Kapitel unzugänglich.

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Einstellungen
In den Einstellungen befinden sich persönliche Daten und Ergebnisse.

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Kapitel "Konsum"
In diesem Spiel dürfen die Schüler das eigene Essverhalten spielerisch erkunden. Auf diesem Screen gibt es die Möglichkeit, Lebensmittel nach Genuss und Bedarf einzuordnen.

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Kapitel "Landwirtschaft"
Das Spiel Viehzucht befindet sich im Kapitel Landwirtschaft. Auf diesem Screen beginnt das Minispiel, welches die Schüler zu dem Thema langsam aufklärt. Weitere Kapitel sind bis dahin gesperrt.

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Der Fleischbedarf hat einen unmittelbaren Einfluss auf den Planeten. Die Schüler geben den wöchentlichen Fleischkonsum ein. Die Folgen werden in den nächsten Screen mit unterschiedlichen Parametern visualisiert. Die Schüler erfahren, was passieren würde, wenn alle so viel Fleisch essen würden, wie sie es „auswählen“.

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- Die Viehzucht verursacht die Abholzung.
- Die Viehzucht verursacht Treibhausgase.
- Und braucht viele Rohstoffe für das Futter.

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Lexikon
Zum Lexikon wird über den Header auf jedem Screen oder durch Hyperlinks von Schlüsselwörtern im Text navigiert. Über die Suchleiste kann gezielt nach Schlüsselwörtern gesucht werden. Auf gezielten Hyperlinks sieht man unmittelbar den Artikel zum gesuchten Wort. Man kann auch von hier aus frei navigieren und zu den nächsten Schlüsselwörtern schnell wechseln.

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Belohnung-System
Die Schüler dürfen entscheiden, wie es ihr Handeln und das gelernte Wissen umsetzt. Nach dem Spielabschluss bekommen sie eine entsprechende Trophäe.

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Diskussion
Das System teilt die Diskussionspartner zu. Die Gruppen sollen gemischt sein. Leute mit unterschiedlichem Fortschritt kommen zusammen. Der Moderator hat ab diesem Schritt die Kontrolle und die anderen Kinder lassen ihre Tablets liegen.

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Alle Fragen, die die Schüler auf eigene Tablets tippten, landen von System auf dem Moderator-Tablet.

Die Fragen können vom Moderator vorgelesen, übersprungen oder gelöscht werden.

Die Diskussionsrunde ist vorbei, sobald die Zeit abgelaufen ist.

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Projektarbeit
Die Gruppenmitglieder aus der Diskussionsrunde bleiben für die Projektarbeit erhalten. Es gibt Projektarbeiten nach jedem abgeschlossenen Kapitel. Die Gruppe darf sich ein Projekt aussuchen, dabei kann es Überschneidungen geben.

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Planung einer bewussten Ernährung
In dem letzten Kapitel der Spielserie sollen die Schüler eigene Ernährung gezielt planen können. Die Auswahl wird nach dem Nährwert, der Nachhaltigkeit und der Ernährungspyramide gemessen.

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Introduction

The concept deals with the teaching of the topics such as consumption, agriculture and conscious nutrition. The educational mandate is provided by the federal government, but the design of the content is left to the teachers. It often happens that food companies recognize this need and offer worksheets or workshops for it. Children thus associate the term “sustainability” with the brands. A company’s values do not always match its sustainability goals. Education should take place independently.

Goals

The primary goal focuses on the formation of new competencies and conscious action:

  • Early relation to nature/food
  • Education for conscious action
  • Dimensions of agriculture/food production in relation to consumption/overconsumption
  • Appreciation of food
  • Practical skills
  • Sense of achievement and emotional connection
  • Teaching skills

Concept

The learning environment is designed as a teaching unit. It can be used flexibly by different teachers in different subjects. Enclosed we present an exemplary daily routine with our service: We are in the middle of the school year in the subject of social studies and does not have to prepare anything else. He explains the course of the workshop “Conscious Nutrition” to the children by means of an “onboarding” in the system. The workshop is based on the semester weeks, but it is very flexible to be applied to other subjects without timing, in case there is a class test or something else coming up. The teacher unlocks a chapter and the children can start the game via their gadgets, on average one game takes 15 minutes. Meanwhile, the teacher monitors the progress of the game and can observe how far the students are. After the game round, the game is dissolved and the students can either browse the encyclopedia or write down questions for the discussion round, which are projected on the beamer accordingly. Depending on the situation, the teacher has two options:

  • A discussion group within the whole class
  • Or with our system selected discussion groups according to a certain principle

In the first case, the teacher moderates the round with the help of the slides, if students work within small groups, the moderation takes place from the system. On average, 15 minutes are allocated for the group discussion round. During this time the teacher is available as a coach. In the third stage, after the completion of all games of a game chapter, the class comes together again and receives different proposals for action from the system, which are completed in the form of a homework or project. The process looks like this:

The children are assigned to a project with project partners, which is completed in a specific time frame. The project group is allowed to present the results and achievements to the class and exchange ideas. These principles apply to all topics and can be applied flexibly.

Crazy Eight

Information Architecture

For more details please review the documentation below.

Prototype

Prototyping with Axure RP 9 (iPad 1024×768)


Bachelor Thesis
Interaction Design
HfG Schwäbisch Gmünd
Winter 2019/2020

The Mentors: Prof. David Oswald and Prof. Hartmut Bohnacker
Project college: Ekaterina Buryak